The Last of Us Season 2: เบื้องหลัง VFX กองทัพผู้ติดเชื้อจาก Wētā FX

พึ่งจะดูฉากบุก Jackson ใน Season 2 จบไปหมาด ๆ แล้วรู้สึกว่ามันมีบางอย่างที่พิเศษมากกกก ในมุมของคนทำ VFX ครับ การเคลื่อนไหวของฝูงผู้ติดเชื้อรอบนี้มันไม่ได้ให้ความรู้สึกเหมือนซอมบี้ดาษ ๆ ทั่วไป แต่มันมีความรู้สึก "ผิดธรรมชาติ" ในแบบที่หลอนลึกและน่ากลัวมาก ๆ
มันไม่ได้รู้สึกเหมือนแค่คนใส่ชุดคอสตูมแล้วแต่งหน้าเอฟเฟกต์หนา ๆ แต่มันขัดหูขัดตาในระดับชีววิทยาที่สมองเราเตือนเลยว่านี่ไม่ใช่คนปกติอีกต่อไปแล้ว
ซึ่งก็ไม่ใช่เรื่องบังเอิญครับ เพราะยอดฝีมืออย่าง Wētā FX ใช้เวลาพัฒนาระบบชีววิทยาของสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ขึ้นมาใหม่ทั้งหมดเกือบสองปีเต็ม เพื่อผลลัพธ์ที่สมจริงที่สุดบนหน้าจอ
การควบคุมฝูงชนนับพันให้เคลื่อนไหวเป็นหนึ่งเดียว
ในฉากใหญ่บุกJackson ทีมงานต้องการผู้ติดเชื้อบนหน้าจอพร้อม ๆ กันเป็นพันตัวครับ การจะมานั่งคีย์แอนิเมชันทีละตัวเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้อย่างแน่นอนในทางปฏิบัติ ทางออกเดียวคือการพึ่งพาระบบจำลองพฤติกรรมฝูงชน (Crowd Simulation) ที่ฉลาดพอที่จะตัดสินใจเคลื่อนที่แทนเราได้
Wētā เลือกใช้ซอฟต์แวร์ระดับตำนานอย่าง Massive (ตัวเดียวกับที่เคยสร้างกองทัพเรือนแสนใน Lord of the Rings) แต่สิ่งที่ทำให้นวัตกรรมใน The Last of Us ซับซ้อนกว่าปกติคือ ความลึกของระบบ Agent ครับ
ผู้ติดเชื้อแต่ละตัวในฝูงจะมีสถานะการเติบโตของเชื้อรา Cordyceps ของตัวเอง มีประวัติการบาดเจ็บของร่างกายที่แตกต่างกัน และมีทิศทางของเส้นใยประสาทราที่ควบคุมกล้ามเนื้อไม่ซ้ำกันเลย ทำให้เราไม่มีตัวละครที่หน้าตาและท่าทางซ้ำซากจำเจแบบ Copy-Paste ในฝูงเลยครับ แม้แต่ตัวประกอบไกล ๆ ที่กล้องอาจจะจับไม่ชัด ก็ยังถูกสร้างขึ้นด้วยดีเทลระดับสูงเช่นเดียวกัน เผื่อว่ากล้องเกิดหันไปเห็นปุ๊บ ระบบก็ต้องรองรับภาพได้ทันที
และความลับที่คนนอกวงการน้อยคนนักจะรู้คือ: ตัวผู้ติดเชื้อหลักในระยะใกล้ (Hero Infected) กับฝูงชนด้านหลัง (Crowd agents) จริง ๆ แล้วเป็น Asset คนละชุดที่วิ่งบนคนละ Pipeline กันครับ แต่ทีมงานออกแบบระบบมาให้สามารถสลับเปลี่ยนและร้อยเรียงเข้าหากันได้อย่างเนียนตาจนจับผิดไม่ได้เลย
FIG_01: การถ่ายทำด้วยชุดเกราะ Motion Capture บนเวทีจำลองการแสดงจริงของ Wētā FX เพื่อตรวจวัดโครงกระดูกและการขยับร่างกายของนักแสดงก่อนส่งไปแอนิเมทต่อ
ปัญหาหิมะถล่มทลายที่ท้าทายระบบประมวลผล
ฉากหลักของเมือง Seattle ในฤดูหนาวนั้นเปียกชื้น เต็มไปด้วยโคลนและหิมะหนาเตอะ ซึ่งหิมะเหล่านี้จะต้องมีปฏิกิริยาโต้ตอบกับทุกสิ่งรอบตัวอย่างสมบูรณ์แบบ ทั้งตัวละครที่วิ่งตะลุยผ่านกองหิมะ หรือผู้ติดเชื้อที่ล้มคว่ำหน้ากระแทกพื้นด้วยความเร็วสูง ลองจินตนาการตัวเลขนี้คูณด้วยหลักพันสิครับ มันคือฝันร้ายของการทำ Simulation ที่พร้อมจะส่ง Render Farm สตูดิโอไประเบิดได้ง่าย ๆ เลย 555
คุณ Nick Epstein และ Dennis Yoo เผยในบทสัมภาษณ์ว่าพวกเขาแก้ปัญหานี้โดยการแบ่งการทำงานเป็นชั้น ๆ (Layers) หิมะสภาพแวดล้อมมุมกว้างจะใช้ระบบกึ่งอัตโนมัติ (Procedural displacement) ที่คำนวณจากตำแหน่งการเคลื่อนที่ของฝูงชน
แต่สำหรับพื้นที่ที่มีการปะทะหรือสัมผัสตัวละครหลักโดยตรง จะได้รับการรันจำลองฟิสิกส์เต็มรูปแบบ: ตั้งแต่ระบบ Rigid body สำหรับหิมะที่อัดตัวแน่น, Particle system สำหรับละอองหิมะที่ปลิวฟุ้ง และปิดท้ายด้วยการคำนวณขั้นละเอียดผ่านโปรแกรมภายในอย่าง Loki สำหรับเศษหิมะดีเทลเล็ก ๆ
ความท้าทายสูงสุดของขั้นตอนนี้ไม่ใช่แค่การทำอย่างไรให้สมจริงครับ แต่คือการบริหารจัดการเวลาอันจำกัดในโปรเจกต์ซีรีส์ที่มีตารางงานโหดหินมาก ศิลปะที่แท้จริงคือการหา "ความละเอียดที่น้อยที่สุดที่ยังคงให้ภาพที่สวยงามและสมจริงที่สุดบนหน้าจอทีวีขนาด 65 นิ้วที่บ้านคุณ" นั่นเอง
ศิลปะของเลือด ลม และไฟที่โหมกระหน่ำ
ในซีรีส์นี้มีฉากแอ็กชันปะทะกันอย่างรุนแรง ทั้งฉากไฟคลอก การต่อสู้ระยะประชิดที่สมจริงจนเสียวไส้ ซึ่งผลักดันงาน Compositing ให้ก้าวไปสู่อีกระดับ ระบบจำลองแผลฉกรรจ์ (Gore system) ถูกเขียนขึ้นมาใช้งานตรง ๆ ภายใน Nuke ในรูปแบบของ Particle-based rig ที่ดึงข้อมูลตำแหน่งการเคลื่อนไหว (Geometry cache) ชุดเดียวกับตัว Creature ที่เรนเดอร์ออกมา
ทำให้ทิศทางการสาดกระเซ็นของเลือดและการยุบตัวของแผลสอดรับกับรูปทรงสามมิติของร่างกายอย่างสมบูรณ์แบบ ไม่ใช่แค่แผ่นภาพ 2D ลอย ๆ ที่ถูกนำมาแปะทับลงไปเฉย ๆ
ดีเทลเล็ก ๆ นี้ช่วยเซฟเวลาชีวิตของ Compositor ไปได้มหาศาลเลยครับ โดยเฉพาะเวลาที่ต้องแมตช์ทิศทางแสงไฟจากกองไฟที่ลุกไหม้บนตัวสัตว์ประหลาดที่กำลังดิ้นรนและวิ่งไปมาอย่างรวดเร็ว การมีระบบแผลที่ล็อกติดกับรูปทรงทำให้ภาพรวมเนียนตากว่ามาก ส่วนเปลวไฟในฉากก็ผสมผสานกันอย่างลงตัวระหว่างไฟจริงที่ถ่ายทำในกองถ่ายและการสาดเอฟเฟกต์ไฟ CG เสริมเข้าไปในจุดที่ไฟจริงยังให้ทิศทางหรือขนาดไม่สะใจพอ
การชุบชีวิต Bloater ขึ้นมาใหม่ตั้งแต่แกนกระดูก
FIG_02: การขยายดูรายละเอียดผิวสัมผัสภายนอกของเห็ดราซอมบี้ (Cordyceps) แบบโคลสอัพ เพื่อจัดเตรียมข้อมูลความมันวาวและการสะท้อนแสงสำหรับแผนก Look Development
ตัว Bloater คือร่างสุดท้ายที่เกิดขึ้นเมื่อเชื้อรา Cordyceps กัดกินร่างกายมนุษย์มาเป็นเวลานับสิบปี สำหรับใน Season 2 นี้ Wētā ตัดสินใจไม่เอาโมเดลเก่าจาก Season 1 มาปัดฝุ่นใหม่ แต่เลือกที่จะสร้างขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ศูนย์เลยครับ
มวลเชื้อราและแผ่นเปลือกแข็งที่ห่อหุ้มตัวจะถูกนำมาประมวลผลผ่านระบบ Dynamic Refitting ลิขสิทธิ์เฉพาะของ Wētā ซึ่งช่วยให้ส่วนประกอบย่อย เช่น เกาะสปอร์ ถุงลม และเส้นใยที่ห้อยย้อยอยู่รอบตัว มีการยุบ บด และกระทบกระแทกกันเองตามทฤษฎีฟิสิกส์ที่สมจริง
เวลาที่ Bloater พุ่งเข้าชนกำแพง มวลร่างเหล่านี้ไม่ได้ขยับตามกระดูกหลักไปเฉย ๆ แข็ง ๆ แต่มันจะมีการสั่นไหว กระแทก อัดแน่น และเด้งสะท้อนกลับตามมวลน้ำหนักและความยืดหยุ่นของมวลเนื้อจริง ๆ แยกเป็นอิสระจากการควบคุมโครงกระดูกอนิเมชันหลักด้านในครับ
FIG_03: การขยายดูความสม่ำเสมอของลักษณะเส้นใยสปอร์เห็ดราขนาดเล็กจิ๋ว ที่เกาะหุ้มทั่วร่างของสัตว์ประหลาด Bloater เพื่อให้ทัศนศาสตร์ในการกระจายแสงดูเป็นมวลธรรมชาติ
ส่วนใบหน้าแม้จะถูกปิดทับด้วยเชื้อราหนาทึบ แต่พวกเขาก็ยังคงติดตั้งระบบ FACS Rig (Facial Action Coding System) ไว้ด้านล่าง เพื่อให้แอนิเมเตอร์สามารถขยับควบคุมบริเวณขากรรไกร โครงคิ้ว และเบ้าตาเพื่อให้สื่อสารอารมณ์ความดิบเถื่อนออกมาได้ เพราะถ้าเราทำสัตว์ประหลาดที่หน้าตาไร้อารมณ์ความรู้สึกสนิท ความน่ากลัวของมันจะลดลงฮวบเลยครับ มันต้องดูเหมือนสิ่งมีชีวิตที่มีความต้องการที่หิวกระหายและบ้าคลั่งอยู่ข้างใน
ทำไมการทำหมา CG ถึงยากกว่าสัตว์ประหลาดร้อยเท่า?
ถ้าคุณได้ลองคุยกับคนที่ทำงานสาย Creature VFX ทุกคนจะพูดเสียงเดียวกันหมดครับว่า “หมาบ้านคือสิ่งที่ปราบเซียนและทำยากที่สุดในสายงานนี้แล้ว” ยากกว่าหมาป่า ยิ่งยากกว่ามังกรหรือเอเลี่ยนตัวมหึมาที่เราไม่เคยเห็นจริง ๆ เสียอีก
เหตุผลง่ายและเจ็บปวดมากครับ: เพราะมนุษย์อย่างเราคลุกคลีและมองเห็นสุนัขมาทั้งชีวิต สมองของเราจึงถูกตั้งโปรแกรมและจดจำรูปแบบการขยับตัวได้อย่างแม่นยำขั้นสุด แค่มีจุดผิดปกติเพียงนิดเดียว สมองเราจะส่งสัญญาณร้องเตือนทันทีว่า "นี่มันหมาปลอมชัด ๆ!"
ในซีซันนี้มีความจำเป็นต้องใช้สุนัข CG ในฉากสตันท์และฉากอันตรายที่สุนัขจริงทำไม่ได้ แต่ละตัวต้องถูกรันผ่านตัวประมวลผล Loki เพื่อคำนวณการพัดไหวของเส้นขน การเกาะตัวของขนเวลาเปียกน้ำ รวมถึงการขยับยืดหดของผิวหนังตามกล้ามเนื้อด้านใน โดยเฉพาะฉากที่น้องหมาต้องพุ่งกระโจนเข้าใส่ตัวละครหลัก การมีปฏิกิริยาสัมผัสระหว่างเสื้อผ้า เส้นผม และผิวหนังของทั้งสองฝ่ายต้องประณีตและเป๊ะที่สุดเพื่อไม่ให้หลุดความจริงแม้แต่มิลลิเมตรเดียว
ตัวเลขเบื้องหลังมหกรรมความอลังการ
30 โมเดลหลักที่สร้างความแตกต่างได้กว่า 400 แบบ, 600 รอบ mocap, simulation เสื้อผ้าและเส้นผมที่ต้องใช้เวลาทั้งสัปดาห์ต่อรอบ — นี่คือตัวเลขที่อยู่เบื้องหลังสิ่งที่เราเห็นบนจอ Infographic: NotebookLM
สำหรับพี่น้องในวงการ VFX หรือใครก็ตามที่อยากเจาะลึกแบบเต็มสูบว่าฉาก Jackson Siege เค้าสร้างสรรค์กันขึ้นมาอย่างไร สามารถรับชมคลิปเจาะลึกเบื้องหลังแบบจัดเต็มของ Wētā FX เพิ่มเติมได้จากลิงก์ด้านล่างนี้เลยครับ บอกเลยว่าได้แรงบันดาลใจและเปิดหูเปิดตาคนทำคอมพ์อย่างเรามาก ๆ ครับ!