Kubrick ถ่ายแอฟริกาได้ ทั้งที่ไม่เคยออกจากลอนดอน

ครั้งแรกที่ผมดูฉากเปิดของ 2001: A Space Odyssey ผมนึกว่าเขายกกองถ่ายกับนักแสดงในชุดมนุษย์วานรไปถ่ายกันถึงแอฟริกาจริง ๆ
เปล่าเลยครับ ฉาก "Dawn of Man" ทั้งหมดถ่ายในสตูดิโอแถว ๆ ลอนดอน
ไม่มีฉากเขียว ไม่มีคนทำคอมพ์มานั่งแก้ทีหลัง การซ้อนภาพเกิดขึ้นตรงนั้นเลย ในตัวกล้อง ระหว่างที่นักแสดงกำลังแสดงอยู่ ในฐานะคนที่ดึงคีย์ทุกวัน ผมยังทึ่งกับเรื่องนี้ไม่หายครับ
วันนี้เลยอยากชวนมาแกะดูกันว่า มันทำงานยังไง อะไรที่ทำให้มันโป๊ะ และพวกเราคนทำคอมพ์ยุคนี้ขโมยอะไรจากมันไปใช้ได้บ้าง
โจทย์ที่ Kubrick ต้องแก้
Kubrick กับ Arthur C. Clarke เริ่มทำหนังเรื่องนี้ด้วยกันตั้งแต่ปี 1964 ฉากเปิดต้องการมนุษย์ยุคแรกที่ใช้ชีวิตอยู่ในทุ่งกว้าง แห้งแล้ง และดูเก่าแก่มาก ๆ
ถ้าไปถ่ายจริง ก็ต้องขนนักแสดงในชุดวานรหนัก ๆ ทีมงาน และไฟทั้งหมดข้ามโลก แล้วก็ภาวนาให้ฟ้าเป็นใจ ซึ่ง Kubrick ขึ้นชื่อเรื่องอยากคุมทุกอย่างเอง ทะเลทรายจริงไม่ให้อะไรเขาคุมได้เลยครับ
เทคนิคที่สตูดิโอใช้กันบ่อยยุคนั้นคือ Rear Projection (ฉายภาพจากด้านหลัง) คือตั้งจอไว้หลังนักแสดง แล้วฉายภาพฉากหลังเข้าไปจากอีกฝั่งของจอ ใช้ได้ครับ แต่ภาพมักจะดูนุ่ม ๆ ซีด ๆ แถมต้องใช้พื้นที่หลังจอเยอะมาก
สำหรับภาพพระอาทิตย์ขึ้นเหนือโลกยุคดึกดำบรรพ์บนฟิล์ม 65mm ภาพซีด ๆ แบบนั้นไม่ผ่านแน่นอน
เคล็ดลับ: Front Projection
ทีมงานเลยเลือกเทคนิคที่ยุคนั้นยังใช้กันน้อยมาก ชื่อว่า Front Projection (ฉายภาพจากด้านหน้า)
อธิบายแบบง่าย ๆ นะครับ:
- กล้องหันตรงไปที่นักแสดง
- ตรงหน้าเลนส์มี Beam Splitter หรือกระจกเงาครึ่งทาง วางเอียง 45 องศา แสงครึ่งหนึ่งทะลุผ่าน อีกครึ่งสะท้อนออก
- โปรเจคเตอร์ตั้งทำมุม 90 องศากับกล้อง ฉายภาพฉากหลังใส่กระจกบานนั้น กระจกก็สะท้อนภาพพุ่งไปข้างหน้า ในแนวเดียวกับที่เลนส์มองอยู่พอดี
- ด้านหลังนักแสดงคือจอยักษ์ที่ทำจาก Scotchlite วัสดุของ 3M ที่เคลือบด้วยเม็ดแก้วจิ๋ว ๆ
ตรงจุดสุดท้ายนี่แหละครับคือเวทมนตร์ เม็ดแก้วพวกนั้นเป็นวัสดุ Retroreflective (สะท้อนแสงกลับทางเดิม) แปลว่ามันเด้งแสงกลับไปหาต้นทางเป๊ะ ๆ เหมือนป้ายจราจรที่เรืองขึ้นมาตอนไฟหน้ารถส่องโดน ภาพฉากหลังเลยเด้งจากจอกลับเข้าเลนส์ตรง ๆ ทั้งสว่างทั้งสด
ภาพเดียวกันก็ตกลงบนตัวนักแสดงด้วยนะครับ แต่ผิวหนังกับขนไม่ได้สะท้อนแสงแบบนั้น แสงเลยกระจายหายไป จางจนกล้องมองไม่เห็น
ผลคือ ตัวนักแสดงกลายเป็น Matte (หน้ากากตัดภาพ) ของตัวเองไปเลย ไม่ต้องคีย์สักนิด ถ้าพูดภาษาคอมพ์ก็คือ ช่อง Alpha ถูก "อบ" ไว้ในฟิสิกส์ตั้งแต่แรกครับ
FIG_01: Front Projection ในภาพเดียว โปรเจคเตอร์กับเลนส์มองในแนวเดียวกัน จอเลยเด้งภาพฉากหลังกลับเข้ากล้องได้ตรง ๆ (ภาพประกอบ)
มีรายละเอียดสำคัญอยู่ข้อหนึ่ง กล้องกับโปรเจคเตอร์ต้องอยู่ในแนวแกนเดียวกันเป๊ะ ถ้าเยื้องนิดเดียว เงาของนักแสดงจะเริ่มโผล่บนจอทันที ฟังแล้วคุ้น ๆ เหมือนขอบเละ ๆ ในโลกของเราเลยใช่ไหมครับ
เทคนิคนี้ไม่ใช่ Kubrick คิดเองนะครับ คนจดสิทธิบัตรคือ Will Jenkins นักเขียนที่คนรู้จักในนามปากกา Murray Leinster ในยุค 1950 และหนังญี่ปุ่นเรื่อง Matango (1963) ก็ใช้มันมาก่อนแล้ว แต่ 2001 คือการเอามาใช้ในสเกลที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อน
แอฟริกาทั้งทวีปในแผ่นฟิล์ม 8x10
ส่วนนี้ผมชอบที่สุด เพราะมันคือแนวคิด "ของเข้าไม่ดี ของออกก็ไม่ดี" ล้วน ๆ
ปี 1966 ทีมเล็ก ๆ ทีมหนึ่งเดินทางไปที่ Southwest Africa (ปัจจุบันคือประเทศนามิเบีย) เพื่อถ่ายฉากหลัง แต่ไม่ได้ถ่ายเป็นวิดีโอนะครับ เขาถ่ายเป็น ภาพนิ่ง บนแผ่นฟิล์มสไลด์ Ektachrome ขนาด 8x10 นิ้ว
ทำไมต้องภาพนิ่ง? เพราะภาพนิ่งบนฟิล์มแผ่นใหญ่ขนาดนั้นเก็บรายละเอียดได้มหาศาล เขาเคยลองใช้ฟิล์มขนาด 4x5 ก่อน ผลออกมาแค่ "พอใช้" เลยตัดสินใจขยับไปใช้แผ่นที่ใหญ่กว่า
กลับมาที่สตูดิโอ MGM-British ในเมือง Borehamwood Tom Howard ผู้เชี่ยวชาญเทคนิคพิเศษของ MGM ร่วมกับ Kubrick สร้างโปรเจคเตอร์ที่แรงพอจะฉายสไลด์ยักษ์พวกนั้นขึ้นจอ Scotchlite ที่มีรายงานว่ากว้างราว 100 ฟุต (ประมาณ 30 เมตร) ไฟร้อนขนาดที่เผาฟิล์มไหม้ได้ เขาเลยใช้แผ่นก๊อปปี้ตอนตั้งตำแหน่งและทดสอบ แล้วเก็บแผ่นดีไว้ใช้ตอนถ่ายจริง
Kubrick ยังเอาแพลตเดิมมาใช้ซ้ำหลายช็อตด้วย ฉลาดมากในแง่โปรดักชัน ใครเคยได้ Clean Plate แผ่นเดียวไปใช้สิบช็อตคงเข้าใจความรู้สึกนี้ดี 555
FIG_02: หน้าตาของวัสดุจอสะท้อนแสงกลับเมื่อมองใกล้ ๆ เม็ดแก้วจิ๋วนับล้านที่ส่งแสงกลับไปหาต้นทางเป๊ะ ๆ (ภาพประกอบ)
จุดโป๊ะอยู่ที่ดวงตา
แล้วมันเนียนสมบูรณ์แบบไหม? เกือบครับ
ลองดูฉากที่เสือดาวนั่งอยู่บนก้อนหิน ตาของมันเรืองแสงวาบขึ้นมา นั่นคือแสงจากโปรเจคเตอร์ที่ส่องโดนด้านหลังลูกตาของสัตว์ แล้วเด้งกลับเข้าเลนส์ ฟิสิกส์เดียวกันกับที่ทำให้จอทำงานได้นั่นแหละครับ
ผมชอบรายละเอียดนี้มาก ไม่ใช่เพราะมันจับโป๊ะได้นะครับ แต่เพราะมันเป็นบทเรียนที่ดีมากสำหรับเรา: ภาพลวงตามักพังที่ไฮไลต์จุดเล็กที่สุด ไม่ใช่ที่วิวทิวทัศน์ใหญ่ ๆ แต่ที่แสงสะท้อนขนาดไม่กี่พิกเซล
เราเคยใช้เวลาเป็นชั่วโมงเปลี่ยนท้องฟ้า แล้วลืมแสงสะท้อนในตาหรือแว่นกันแดดของนักแสดงกันบ่อยแค่ไหนครับ? ผมเคยมาแล้ว และหัวหน้าทุกคนที่ผมเคยทำงานด้วยก็เคยจับได้อย่างน้อยหนึ่งครั้ง
ความพยายามทั้งหมดก็คุ้มค่านะครับ 2001 คว้ารางวัลออสการ์สาขา Best Special Visual Effects ซึ่งเป็นออสการ์ตัวเดียวที่ Kubrick เคยได้รับด้วยตัวเอง
จาก Scotchlite สู่กำแพง LED
หลังจากนั้น Front Projection ก็ได้ไปต่ออีกพักใหญ่ Zoran Perisic พัฒนาต่อเป็นระบบ "Zoptic" ที่ติดเลนส์ซูมซิงค์กันทั้งบนกล้องและโปรเจคเตอร์ และกลายเป็นวิธีหลักในฉากบินของ Superman (1978) ส่วน Cliffhanger (1993) มักถูกพูดถึงว่าเป็นหนังฟอร์มยักษ์เรื่องท้าย ๆ ที่ใช้มันหนัก ๆ หลังจากนั้นการคอมพ์ดิจิทัลก็เข้ามาแทนที่
แต่ที่ตลกคือ ไอเดียนี้กลับมาอีกครั้งครับ
ในซีรีส์ The Mandalorian ทีม ILM ใช้ระบบชื่อ StageCraft คือกำแพงจอ LED สูงราว 20 ฟุต แสดงฉากหลังที่เรนเดอร์แบบเรียลไทม์ด้วยเกมเอนจิน (Unreal) และปรับมุมมองตามการเคลื่อนของกล้อง ซีรีส์ถ่ายใน "Volume" แบบนี้ไปประมาณครึ่งหนึ่ง
เทคโนโลยีต่างกัน แต่ความฝันเดียวกับสตูดิโอของ Kubrick: เอาโลกทั้งใบไปวางไว้หลังนักแสดง แล้วจบช็อตในกล้อง และเหมือนเมื่อก่อนเป๊ะ ของแถมที่ดีที่สุดคือแสงครับ ฉากหลังส่องแสงใส่นักแสดงจริง ๆ และไปโผล่ในพื้นผิวมันวาวจริง ๆ ซึ่งคือสิ่งที่พวกเราต้องปล้ำกันแทบตายเพื่อปลอมมันบนฉากเขียว
FIG_03: หกสิบปีต่อมา ความฝันเดิมบนฮาร์ดแวร์ใหม่ กำแพง LED ส่องแสงทั้งฉากและไปโผล่ในทุกแสงสะท้อน (ภาพประกอบ ไม่ใช่โปรดักชันจริง)
สิ่งที่ผมหยิบกลับมาใช้ในงานคอมพ์
กลัวไหมว่า "จบในกล้อง" แปลว่าคนทำคอมพ์จะตกงาน? ไม่ค่อยครับ ความเห็นส่วนตัวผมคือ ระบบแบบนี้ไม่ได้ลบงานคอมพ์ทิ้ง มันแค่ย้ายงานไปอยู่ที่อื่น ยังไงก็ต้องมีคนเก็บรอยต่อ แก้ภาพที่หลุดโฟกัส และเปลี่ยนฉากหลังตอนผู้กำกับเปลี่ยนใจอยู่ดี
แต่สตูดิโอของ Kubrick ให้นิสัยสามข้อที่ผมพยายามรักษาไว้:
- ขอแพลตที่ดีที่สุดเท่าที่จะได้ เขายอมขยับจาก 4x5 เป็น 8x10 เพราะผลยังไม่ดีพอ ความละเอียดและ Clean Plate ที่ดีตั้งแต่ต้นทาง ช่วยเราประหยัดเวลาเป็นวัน ๆ ที่ปลายทาง
- แสงมาก่อน ขอบมาทีหลัง เหตุผลที่เทคนิคในกล้องดูจริง ก็เพราะแสงมันจริง เวลาชิ้นงาน CG ดู "แปะ" ให้เช็คแสงก่อนจะไปโทษขอบนะครับ
- ล่าไฮไลต์จุดเล็ก ๆ ดวงตา แว่น โครเมียม พื้นผิวเปียก ก่อนกดเรนเดอร์ ลองไล่ดูสักรอบเฉพาะแสงสะท้อน ว่าตรงไหนควรมี หรือตรงไหนไม่ควรมี
💡 ทิ้งท้าย: เทคนิคดี ๆ ไม่เคยตายจริง
ผมไม่ได้เริ่มจากการเป็นนักเรียนภาพยนตร์ครับ ผมเริ่มจากการเป็นครูสอนคอมพิวเตอร์ และเรียนรู้เรื่องพวกนี้แบบทางอ้อม ทีละช็อตที่พัง เรื่องแบบนี้ทำให้ผมนึกขึ้นได้เสมอว่า เครื่องมือ "ใหม่" ที่ผมตื่นเต้น มักจะมีปู่ย่าตายายอยู่ในยุค 1960
มันทำให้อุ่นใจนะครับ แปลว่าพื้นฐานที่เราเรียนกันวันนี้ ทั้งแสง แพลต ขอบ และแสงสะท้อน จะไม่มีวันตกยุค ฮาร์ดแวร์เปลี่ยนไปเรื่อย ๆ แต่สายตาของคนดูยังเหมือนเดิม
ครั้งหน้าที่ติดอยู่กับช็อตไหน ลองนึกถึงสตูดิโอในลอนดอนที่แกล้งทำตัวเป็นแอฟริกา กับเสือดาวตาเรืองแสงตัวนั้น แล้วไปทำช็อตของเราให้จริงขึ้นอีกนิดกันครับ สู้ ๆ ครับ!